Когда в марте все шутили про объединение “Рамблер-Афиши” и “СУП Медиа”. о “Канобу” не вспоминали, называя другие проекты обеих компаний (“ЖЖ, Газета, Лента, Афиша, Чемпионат и куча хлама объединяются у постели умирающего Рамблера”). Но игровой сайт недавно провел успешный перезапуск, его посещаемость ощутимо растет, а игровая индустрия в России тем временем обошла кинопрокат — так что большой вопрос, кто в перспективе “хлам”, а кто лидирующий проект. Мы расспросили о делах “Канобу” директора по продуктам Ярополка Раша .

— Почему вам потребовался перезапуск?

— Самый короткий вопрос с самым длинным ответом 🙂

С появлением игровых приставок/консолей, а затем доступных ПК, игры стали «ритейловыми» по способу дистрибуции. Игровые медиа (журналы Gameinformer и Edge, в России — Игромания) также решали задачи ритейловой индустрии.

Сайты рождались и развивались по большей части случайно. Взлетевших подхватывали большие компании и, как правило, консервировали на определенном этапе, иногда позволяя делать еле заметный косметический ремонт. Типичный игровой сайт представлял собой форум с прикрученой к нему «главной» страницей. В «ведущих» игровых сайтах (IGN. com, Eurogamer. net) сохранилась ритейловая традиция: онлайн и мобильные игры не принимаются всерьез.

В целом, игровые медиа (за исключением некоторых публикаций), так сказать, скучнее собственной аудитории. Журналисты-ремесленники производят однообразные «техосмотры» игр, не пытаясь стать лидерами мнений в субкультуре. Про формирование позитивного восприятия явления игр среди широких масс даже вспоминать не стоит.

В 2010-2012 годах индустрия выросла аномально и изменилась по структуре. Причиной стал рост онлайн-игр и появление новых платформ — смартфоны и планшеты — и игр для них. Теперь за первое место по деньгам и популярности соперничают онлайн и мобильные игры, в которые пришла новая «казуальная» аудитория. А ритейловые игры (ПК и консольные) выполняют роль «старой доброй классики», которая с трудом осваивает интернет и цифровую дистрибуцию, более сложна и специализирована.

В России игровым журналами очень плохо, а игровые сайты один от другого не отличить. Внешний вид, контент и его оформление — у всех одинаковы. И дело в том, что это одинаково плохо, а не одинаково хорошо.

Очень сильно нас это стало напрягать в 2011 году, когда стало понятно, что игровая индустрия поменяется быстро и до неузнаваемости. Мы задали себе вопрос: «Cможем ли мы через год-полтора при помощи блоговой платформы с неоднозначным дизайном и интерфейсом, с реноме хардкорного геймерского сайта, во-первых, привлечь, удержать и монетизировать новую аудиторию, «вливающуюся в индустрию» через мобильные и онлайн-игры, во-вторых, производить контент, соответствующий по форме лучшим стандартам веба (The Verge, Polygon, у нас — Look At Me)?»

Ответом было «нет». Поэтому потребовался перезапуск.

— И в чем именно он выражался?

— Раньше Канобу был блоговой платформой. Новости, статьи, рецензии, анонсы, авторские колонки, юзерские посты, видео, аудио — все это были блоговые посты. Структурировался контент сложно. Необходимо было вводить новые рубрики, пробовать новые форматы, а все это валилось в одну ленту в 25-30 прокруток.

Кроме того, как только менеджеры медиа-проекта избавляются от иллюзии, что пользовательский контент решит какие-то осмысленные контентные задачи, вместе со слезами радости и облегчения приходит понимание, что надо делать либо UGC-проект (социальная сеть, блоговая платформа), либо профессиональное издание.

Однако социальная составляющая для нас очень важна. Поэтому в новом Канобу мы реализовали модель, в которой сильный редакционный контент задает тренды и формирует пользовательскую активность, для которой есть набор удобных и понятных инструментов.

В двух словах так: у нас был ЖЖ, а стало редакторское СМИ со встроенным фейсбуком.

— Радикальные изменения часто пугают людей, а у вас в первый же месяц числа резко улучшились. Новую версию хорошо приняли?

— То, что происходит сейчас с пользовательской активностью — это активизация ядра аудитории и тех, кто давно не заходил. Во-первых, из-за редизайна (любопытство), во-вторых, из-за улучшенного интерфейса (стало проще все делать). То есть мы попросту наконец-то использовали свой потенциал.

— Какие еще интересные числа можете озвучить по Канобу — и денежные, и про посещаемость?

По аудитории этот март год к году вырос на 35%. По деньгам могу сказать так: Канобу собирает 35% с игрового рекламного рынка, то есть больше, чем любое другое игровое СМИ (онлайн и принт).

— По словам “рост воплей после перезапуска” мы сначала подумали, что речь о недовольных пользователях, но потом вспомнили, что это у вас такой раздел. выглядящий как чат с комментариями. Скажите, зачем он вообще нужен и стоит ли хвастаться ростом числа воплей, если из-за роста чат может стать нечитаемым?

— Вопли — это малая (хоть и заметная) часть Канобу. Это такая карусель для самого ядра аудитории, позволяющая гарантировано появиться в сквозном блоке (в т. ч. на главной), таким образом промоутируя себя самого и свое творчество. А нам позволяет следить за «творчеством» и настроениями ядра.

— Что дальше?

— Главные планы на 2013-й — интеграция с соцсетями, мобильная версия и новые возможности для таргетинга.

На этом мы желаем проекту всяческих успехов, а читателям напоследок покажем скриншот страницы Канобу с небезызвестным Игорем Белкиным в скафандре.

Комментарии запрещены.

Навигация по записям